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Adiya’s Contour Icon Mod for WOT

10 Jan

inspired by PogS’ contour icon mod, many thanks to him.

well. my goal is simple
- base on original contour
- no text, graph only
- no mirror removal for right list
- no background colors or background bars
- tinted color for different tank types
- icons for tiers
- (possible) nationalities

> simple
> clear
> easy to identify

0.51 update note:
- fixed bug on US T2 light, T2 medium, M2 medium (thanks to Artekasz for bug report)

now here is current progress: public release


download release version
>> adiyas contour icon mod 0.51

download test version(without tier indicator):
>> adiyas contour icon mod 0.1a
>> adiyas contour icon mod 0.1b
>> adiyas contour icon mod 0.1c



release 0.5




test 0.1a

test 0.1b

test 0.1c


i think the version a color is too dark, so here are some variants:

a. exactly the same as in first screenshot
b. a little bit brighter than a
c. a little bit more saturated than original
origin. the original contour

Historical Baseflag Skin (new Japan+China addon)

10 Jan

24.12.2010 update: 0.6.2.x compatible

this Historical Baseflag Skin contains two variants:

1.  
Blue: USA national flag
Red: War flag of the Third Reich

2.  
Blue: USSR national flag
Red: War flag of the Third Reich

3. New Addon!!
Blue: Japan national flag
Red: Nationalist China flag
+ Nationalist Chinese decal sticker replaces US decal sticker
+ Communist Chinese decal sticker replaces USSR decal sticker


M4 Sherman Skin by Kubana (plz correct me if i was wrong)



>> Japan vs China addon download here
>> version 2.0 download here

 

0.6.2.x compatible
JSGME ready

Minimalist Crosshair Arcade

10 Jan

a request from amade, who has given his minimalist crosshair design:

cursor_min

update note:
ver. 1.2:  
+ increased crosshair glow, in order to make it more noticeable on darker background
+ slight alteration of some ui elements
+ compatible with 0.6.2.x

 

screeny of ver. 1.2

compare to ver 1.0 (by amada)


screeny from ver. 1.0




download new ver 1.21 here @ MediaFire

Inception–Cobb 的第二个Totem

6 Nov

Spoiler Warning!! 强烈剧透,未观影者先自行告退!! ———————————-

 

 

 

 

我这不是写影评来的,也不是写分析的。就是小小讨论一下。

很多人可能还沉浸在 Inception 开放式的结局中,津津有味地研究着结局到底是现实还是梦境。其实 Nolan 同学只是制作了一个华丽的噱头,然而真相只有一个。

Cobb 小朋友用于区分梦境和现实的陀螺图腾,在全剧中旋转了n 多次。但这个图腾是给 Cobb 自己用的,对于观众而言,Nolan 埋下了一个小小的彩蛋。这个细节,我们可以看作是留给观众的图腾,或者是 Cobb 的第二个图腾。它恰恰能解开结局的谜题,是真实,还是梦境?

以下有图有真相,不过有言在先:每个人都有阐释自己理解的权利,你只相信自己相信的就可以了。梦境中 Paradox 是存在的。只有现实才追寻逻辑上的蛛丝马迹。

首先我们将电影中的现实和梦境场景如洋葱皮一样拨开,并加以标记。除了 Cobb 回忆 Mal 的那部分梦境。

snapshot20101106011137影片刚开始,是 Cobb 到 Limbo 寻找 Saito。这是一个梦境。注意 Cobb 左手无名指。

snapshot20101106011234
开篇潜入 Saito 意识的任务,梦境第二层。Cobb 的戒指。

snapshot20101106011404
Cobb 潜入 Saito 的保险箱。仍然是梦境第二层。戒指闪闪发光。

snapshot20101106011519[3] 
事情败露。知道该观察哪了吧?仍然是梦境第二层。

snapshot20101106011632
Cobb 被 kick 唤醒落入浴缸。此处是梦境第一层。这个截图能看到戒指。

snapshot20101106011955
这是 Cobb 在通往京都列车上醒来时的截图,是现实了。Cobb 左手无名指的戒指不见了。

好了,到目前为止,我的论点就出来了。Cobb 的婚戒是这个被 Nolan 隐藏好的一个很特别的图腾。戒指只存在于梦境中。而在 Leo 表演的时候,大多数情况都有意或无意地隐藏左手,尤其是在梦境的状态中。我想这必然是一个 Nolan 安排好的小把戏。好了,下面继续论据,不再赘述戒指了。

snapshot20101106012011
任务失败,Cobb 回到日本的住处,旋转陀螺来判断自己处于现实中。

snapshot20101106012210
在巴黎 Ariadne 出场,这是现实场景。

snapshot20101106012351[6]
Cobb 向 Ariadne 第一次讲解梦境。也是 Ariadne 第一次进入梦境。单层梦境

snapshot20101106012617
Ariadne 第二次进入梦境(单层),建造了那个现实中的长廊。

snapshot20101106012643
从 Ariadne 的梦中醒来的 Cobb,又要去转陀螺了。现实

snapshot20101106012655
承接上边的场景,转陀螺。现实

snapshot20101106012738
Cobb 来找 Eames,现实

snapshot20101106012936
Cobb 逃避 Cobel Engineering 的追捕。现实

snapshot20101106013016
接着逃。现实

snapshot20101106013129
Saito 正式做 debriefing,现实

snapshot20101106013203
Inception 小组讨论,Ariadne 向大家向讲解。现实

snapshot20101106013220
小组讨论,Cobb 发言。现实

snapshot20101106013420
小组讨论,在为 inception 任务第二层梦境设计的酒店中。梦境。这个镜头中 Cobb 手部移动很快,但截图中戒指闪闪发亮。

snapshot20101106013449
Ariadne 偷偷进入 Cobb 的梦境之前。现实

snapshot20101106013547
在 Cobb 梦境的电梯中。

snapshot20101106013657
二人的小约会结束,回到现实

snapshot20101106013719
行动开始,上飞机了,现实

snapshot20101106013731
飞机上 Cobb 拿出给 Fisher 的蒙汗药。现实

snapshot20101106013816
第一层梦境,暴雨街头。

snapshot20101106014151
Cobb 装扮蒙面劫匪。第一层梦境

snapshot20101106014222
装扮成 Mr. Charles 的 Cobb。第二层梦境

snapshot20101106014849
雪堡登顶。截图很困难,好不容易摘了手套,动作和角度都刁钻了,不过隐约能看出戒指的厚度。第三层梦境

snapshot20101106014924
另一个角度。雪堡,第三层梦境

snapshot20101106015146
Cobb 和 Ariadne 来到 Cobb 的梦境,坐电梯寻找 Mal 索回 Fisher。这个是第四层梦境,应该还不算是 Limbo。

snapshot20101106015550
见证真相的时刻到了,Cobb 在飞机上清醒。没有戒指。

snapshot20101106015613
Cobb 入关时递交护照和 immigration form。有没有戒指?

 

OK,以上截图基本上是全片中所有能看到 Cobb 左手无名指的镜头了,屈指可数,跨越了所有时空(除了回忆)。身为男一号,左手出镜率如此之低的现象是很少见的。可以推测这是 Nolan 有意而为之的。戒指是个细节、是个信号、是个图腾,是解读 Inception 中梦境与现实的关键性隐藏要素。

通过戒指,我们能够轻易判断出结局不是梦境,而是现实。虽然画面在陀螺失衡前愕然而止,但双重根据足以适用“最简单的答案便是最合理的答案”一说。不过,观众完全可以有其他的解读方式。

 

————————-  Inception 主题曲与 Non, je ne regrette rien

Non, je ne regrette rien 是影片中同步 kick 时使用的歌曲。有人已经发现将该曲前奏放慢再进行一些变调处理,就是 Inception 主题曲调。

这首 kick 曲是唤醒前的一个信号,在下一层梦境因为时间压缩的缘故,其前奏部慢速回放,便形成主题曲那样节拍错落有致的形态。上一层的 dreamer(也是保持清醒的那个人)利用这个节拍来达成同步 kick。

整个 inception 最紧张也是最关键的高潮部分正好在这个同步,主题曲(放慢的 Non, je ne regrette rien 前奏)一曲双关,同时作为主观音响和客观音响存在,营造和烘托紧张的气氛和情绪,恰到其份。这个对 Non, je ne regrette rien 巧妙修改而谱写的主题曲,映衬着 Inception 梦幻混沌的主题,真乃点睛之笔。

World of Tanks Close Beta Preview

3 Aug


《坦克世界》内测前瞻测评

World of Tanks,从名字上就看得出对 World of Warcraft 的致敬。事实上 WoT 的第一部宣传片就是拿 WoW 来开涮,所谓病毒式传销吧,内容令人不明所以。只知道,这是一个以坦克为题材的网络游戏,顾名思义嘛。WoT 之后的宣传牌片,依然是同样的模式,调侃模拟坦克游戏、太空游戏(也许映射EVE)和赛车游戏。分别宣传 WoT 平易近人的操控、简化的经验升级系统以及简单直接的竞技效果。

【设计】

WoT 中将涵盖德美苏从二战到韩战的 60 多辆战车,一些是历史中耳熟能详的型号,另一些则是设计原型。除了德美苏三阵营外,英日法等国家的坦克也会以特别坦克或会员坦克的身份出现。总之,WoT 就是一个战车博物馆,囊括了几乎所有二战的著名坦克。这些战车被大致分为三类:坦克(轻型/中型/重型)、坦克歼击车和自行火炮(SPG)。不同的坦克类别在战斗中有着不同的功能和作用,例如轻型坦克的任务是侦查和骚扰敌人的自行火炮;中型和重型坦克则是战斗的中坚,灵活应付各种敌人;坦克歼击车适合伏击敌人,是典型的防守型角色;自行火炮则是全队的狙击手,远程给予敌人致命的打击。



游戏总共有三项基本资源,信用点(Cr):用于购买战车和各种装备;金币(G):可用于兑换信用点、支付服务、购买特殊装备等等功能;经验(XP):顾名思义,发展和升级玩家战车以及装备所需的资源。Cr 和 XP 都是通过游戏而获得的,根据你的战绩获得的数量不同;G 则是要用金钱兑换的,相当于付费内容。原则上这个游戏是可以完全免费享用游戏全部功能的,付费的内容则加速了这些过程。一般情况下,玩家仍然依靠一场场战斗积累来的 Cr 和 XP,向着自己梦想中的顶级战车而去努力攀爬技能树。XP 用于解锁新的战车和新的装备,Cr 则是用于购买它们。WoT 中弹药也不是免费的,需要支付 Cr 购买。

游戏的核心自然是战车,各型号的战车也会有不同的装备可以升级:主炮、炮塔、履带、引擎、通讯装置。主炮自然决定了攻击能力和使用的但要类型,基础参数是口径、穿甲性能、威力、填发速度、射击精度以及瞄准速率;炮塔决定了能够装何种主炮,并影响到炮塔旋转速度和视野范围;履带决定全车的载重和车体旋转速度;引擎不用说自然是影响行进速度;通讯装置则是影响到接收队友信息报告的范围,如果队友超出通讯范围的话,你将无法在小地图上判断他们的方位,也不能获得他们的侦查情报。

游戏在拟真度和游戏性上做了相当好的平衡。你不会觉得 WoT 像 Blitz1942 那样像一个小品游戏,也不会觉得它为了追求拟真操作异常繁琐。简而言之,你所追求的坦克大战所应具有的元素一应俱全:远程对射、穿透与跳弹、数据拟真等等,而操作起来则像是一个普通的第三人成射击游戏,要做的只是跑动-瞄准-射击。

在平衡性上,WoT 照顾到了各种类型战车的协作,重视各兵种的独特作用。尽管所有人都想最终开上威力强大的重型战车,但仍然不能忽视轻型战车侦查的作用。无论是能够百步穿杨的坦克和坦克歼击车,还是能够蹲点狙击的自行火炮,没有侦查汇报的敌军位置,一切都是徒然。诚然,轻型车辆不能指望能够击穿重型战车的重甲,但成功的侦查仍然能够给你带来 XP,运气好的话还能绕道敌人后方,骚扰藏在深处的敌军火炮。与高级战车用丰丰硕果换来大票 XP 相对的,他们的维修费用也贵得惊人,如果战绩不佳,往往会入不敷出。除了战车之外,乘员的经验决定了战车的作战效率,所以低级战车往往能够用更高的胜率赚取的 XP 和 Cr 来赡养新购入的高级战车。

【模式】

WoT 目前的 Close Beta 只提供了一种模式,15vs15 的基地占领,即占领对方的基地或全歼敌方坦克。一般的游戏在这种类似 team deathmatch 的游戏模式下,一旦玩家提前死亡,要么得耐心等待比赛结束,要么退出并损失所得的经验和收入。WoT 则不然,当你提前退出战场时(无论是否被击毁),你的战车仍然处于战场之上,此时你可以选用车库中的另一部战车参加新一局战斗。当上一局游戏结束后,你的战车才会被送回车库,并能获得应得的经验和收入。这一设计,对于没有耐心的玩家非常有益,一方面你不必干巴巴留在战场上等待游戏结束,能够在被击毁后立刻换辆战车开始新局;另一方面,任何何种情况下,你都能获得相应的经验。

WoT 正式发行后,将加入令人激动人心的盟战模式和历史战役模式。根据目前透露的内容,盟战模式将引入一个被划分为几百个省的世界地图,联盟之间的领土争夺则在上面激烈进行,每个联盟由最大100名玩家组成。联盟之间除了单纯的战争之外,也可以通过其他外交手段发生关系,例如签订互不侵犯条约,结为军事联盟或者形成从属关系等。历史战役模式顾名思义,要求双方只能使用相应阵营的坦克,目标达成时间要比盟战短得多。

【操控】

WoT 不是模拟游戏,而是一款第三人称射击游戏,因此操控方面非常简单。键盘上的 asdw 分别控制地盘的前进、后退和旋转;r 和 f 分别切换前进和后退的三个档位,以方便战车保持持续运动;空格是战车急停,多用于停车瞄准,停止后再次按空格或发射炮弹即可自动恢复之前的行进档位;shift 切换狙击模式;鼠标控制炮塔的移动和准星瞄准;鼠标左键自然是发射炮弹;右键长按使得在不旋转炮塔的情况下旋转视角;瞄准目标后鼠标右键则切换到自动瞄准(瞄准炮塔);数字 1-4 切换不同的弹药。基本上这些就是全部的游戏控制了。

当然,控制简单是一回事。但要完全掌握游戏机制,游刃有余地操作战车,还需要一些时间。首先,射击前的瞄准需要时间,准星外圆的半径越小,精度越高,但当你移动或旋转炮塔的时候,自然要影响瞄准精度了。同时,目标距离也对精度产生极大的影响。另一方面,战车装备的主炮型号以及炮手的经验也对瞄准精度和速度有直接的影响。掌握好这些因素,才能在游戏中掌握好最佳的发炮时机,这在酣战中对生存和毁灭起着至关重要的作用。

自行火炮作为较为特殊的一个支援兵种,因其曲射的特殊射击方式,瞄准方法也与其它战车种类截然不同。自行火炮以俯视视角瞄准,加之射击范围极广,因此相比其它战车射击更精准,威胁更大。此时侦查就显得格外地重要了,因为只要敌人被发现,就可以瞄准给予火炮打击。防范被炮击的方法也很简单,一则尽量不要被敌人发现,二则多利用高大障碍物躲避,三则不要随意在暴露的地方直线前进。对于自行火炮来说,他们发炮的弹迹往往能出卖他们的位置,即使是在非可视范围内。

游戏中,草丛能够成为战车有利的掩护。隐藏在草丛中的战车,只有在很近的距离或者开炮时,才能被发现。这极大地增加了埋伏战术的可能性,对于自行火炮和歼击车极为重要。

战车在收到攻击时,一些模块也会被击毁或击伤。例如履带断裂便无法移动;炮塔损伤便无法旋转;主炮损伤,坦克哑火;瞄准设备损伤,瞄准时间增加、射击精度降低……这些变数,增加了一些战术的可能:如果你无法直接对抗敌人,优先击毁它的履带,然后利用自己的机动性或者队友的远程狙击来了解他。弹药的选择上也因此有了讲究,高爆弹虽然不易穿透装甲,但是有更大的几率损坏设备。但为了照顾游戏性,这些部件不会永久损坏,一定时间后,它们会被修好而进入损伤状态,能够工作但是性能下降。

最后要说的是,吨位大的坦克是可以通过撞击来损坏敌人坦克的。当然,如果你只是一辆轻型坦克,不要去撞那些块头比你大的伙计,否则受伤的总是你自己。这也是鼠式坦克被人称作“墙”的原因吧。 

【表现】

WoT 中各种车辆的建模和贴图都相当精细,环境和场景也做得非常漂亮。当坦克被击穿时,除了飞蹦的火花和爆炸外,还会在装甲上留下一个弹坑。坦克被击毁的状态也不是单一的建模。在这样的画面表现下,游戏的帧数非常不错,不需要很高的硬件环境。至于音响效果,每个战车都有自己独特的引擎声、履带声,各种主炮的声音也都全然不同,有经验的坦克粉丝应该能够听出那些细微的差异。游戏中的动画效果也相当不错,从中能够体会到坦克自身的质量以及开火时的后座力。

尽管场景中的一些物体如树木、墙体、围栏和部分轻型建筑能够被坦克撞到或被火炮损毁,但 WoT 毕竟没有一个独立的物理引擎。在城市地图中,想借用穿甲弹隔墙打牛,或者向拆掉某个碍事的建筑,还是不可能的。而坦克被击毁也只是几个预设的建模而已(除了炮塔方向是朝向击毁前的方向外),还不能达到战场上瞬息万变的状态(例如殉爆的弹药将炮塔掀飞)。要求这些特性肯恩就有些吹毛求疵了,WoT 目前的表现已经算是同类游戏中相当优秀的了。至于正式版推出之后还有什么进一步改进,我们就拭目以待吧。


World of Tanks 仍在内测中,加入战斗吧




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