sculpty 建模估计是很多新人关心的话题,因为自己现在也还是个新手,所以就站在新手的立场上来传授一下学习 sculpting 的技术和经验。如有错误和不足就请大师们批评和指正,以免误人子弟。
本系列将包含:
- 什么是 sculpty
- Maya 下的 sculpty 建模
- Maya 下的 sculpty 的输出和 SL 导入
- Texture Baking (材质烘烤)
- (待定)
0. 学习 sculpty 之前
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虽说是新人教程,但想玩 sculpty 必定还是有一定门槛的。
- 有一定的图形软件经验,毕竟这里不可能教你 PS 的基本使用,不会通篇教习 Maya。请自行入门
- 本人使用的工具是 Maya, 其它 3DSmax, blender, C4D 等等,基本原理都是相同的。就跟 NiR 所说的,玩 sculpty 涉及的是以往冷门的建模方法,所以起点实质上都是一样的。
在 SL 中,至少要积累一些 basic prim 的建设经验,以熟悉 SL 的 prim 工具。
1. 什么是 sculpty
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闲话少说,sculpted prim(雕塑件,简称 sculpty)就是一种节约 prim count (prim 数)的 prim。若干个 basic prim 才能组成的形体,很有可能一个 sculpty 就能完成;而一个 sculpty 的形态也可能若干个 basic prim 组合都无法实现。Blah, blah…..总之,如果你希望在 SL 中制作精致、有效的物品,sculpty 是你唯一的选择。
【sculpty map】

sculpty map 就是这样一张RGB图像,没有 alpha 通道。它的基本原理就是用 R.G.B 三色通道代表x.y.z 轴为法线的三个视角,在每个视角中的横纵坐标外加511级(-255~255) 色深代表某一坐标(x,y,z)的位置。map 中每一个像素实为一个顶点。因此一张2D的图形就能够转变成为一个3D的物件。
【sculpty map 的格式】
任何在 SL 中导入的图形文件格式都可以作为 sculpty map 的格式。当然保险起见,为了图形坐标的准确性,尽量使用非压缩的格式为佳(SL 导入图片时 128×128 以下尺寸的图有非压缩选项)。
SLwiki 中指明 SL 中每个物件最多支持 1024 个顶点显示(32×32),但建议使用 64×64 以上尺寸的 map,大于这个尺寸的图像并不能提供更精细的 sculpty 模型。而在 SL 中实际显示则是约为 32×32(正常显示,不同缝合模式数字略有不同)和 16×16(LOD显示)。
另外,当你的sculpty的长宽高很大的不等比的时候(如一根长棍),你可以改变map的长宽比,如128×32,以保证较长轴上的模型精度。
【sculpty map 的 UV】
我不会解释什么是UV(我也不会解释
)。sculpty map 是一张 2D 图像,因此就有一个二维的方形网格状UV。它决定了两点:
- sculpty 基础类型(UV缝合类型):球、圆柱(最常用的两个)、平面、圆环等。它们的 UV 缝合方式不同。
- 贴图UV。SL 本就不支持自定的UVW贴图,而 sculpty 的贴图方式也只能使用默认的UV和平面映射方式,而后者使用面很狭窄,几乎不用。
因此在建模的时候,为了今后制作贴图的便利,尽量让坐标网格分布均匀。否则很容易产生贴图拉伸等贴图不健康的情况。
【sculpty 建模】
sculptypaint 是一款根据 sculpty map 的原理建模的免费软件,制作一些简单结构的物件,它是一个不错的选择。
但对于更加复杂的模型,传统建模软件使用起来则更加得心应手。目前各种主流建模软件都有相应的 plugin 导出 sculpty map。但建模的方式也是非传统的曲线建模方式。
为了制作 sculpty map,建模方式非常局限:
- 为了保证 UV 的完整,你必须在开始就选定好UV的缝合类型(球、圆柱、平面、圆环等)
- 建模过程中你不能任意增加或减少点或面,你只能移动现有的点来“雕刻”出你需要的形状(这也是为什么叫做 sculpty 的原因)
- 尽管如此,在这种不破坏UV结构的情况下,你可以无限次数的重建 UV。例如你可以从一个 4×4 的球体开始雕刻出物件的大体形状,然后增加网格重建UV(如4×6,8×8,直到16×16)以增添细节
- 始终保证 UV 结构的完整
因为使用的是曲线建模方式,你所使用的工具也局限于此,外加只能移动现有的点,因此整个建模过程较之 polygon 建模痛苦很多(相对于较为复杂的模型)。曲线建模适合制作曲面,因此制作锐角则需要浪费一些UV网格。
【sculpty map 的导出和导入】
使用建模软件 export plugin。值得注意的是,你制作的模型的长宽高比例并不一定能够完全使用 sculpty map 的所有空间,因此输出的时候一般都会有“充满空间”的选项可选以有效利用 map 的全部空间以最大程度上保留模型的精度。在这种情况下,模型的输出比例则会改变。在这种情况下,导入到 SL 的 sculpty 的比例也会与原模型不符,必须使用三轴的比例信息手工还原物件的实际比例。
原则上“充满空间”是实用有效的功能,一般情况下都推荐使用。但某些特殊情况下,如你需要使用大于 10m 超出SL尺寸限制的 sculpty,你就需要关闭这个功能,以损失细节的代价来保证模型的输出比例。在 SL 中用 mega prim 来实现超过10m的sculpty。(原因:mega prim 不能修改尺寸)
在 SL 中使用 sculpty map 时要注意使用相应的类型(球、圆柱、平面等)。如果左右相反或法线相反,使用 mirrow 或 inside out 来纠正或达到所需效果。
关于 sculpty 的基本大体就是这样了
之后的章节会以 Maya 为工具平台,举例具体如何制作 sculpty。